封印の洞くつを素潜りした ~30F

異世界やるぞやるぞのオタクくんが、なんかやっとる。どらきちを一匹連れて50Fまでハイキングをする。少年がナメクジにサンドされる。あと餓死する。つらそう。

それってもしかして……封印の洞くつ 素潜りではありませんか?

 

封印が楽しくて、めちゃめちゃやってしまった。なんとかPS2GBAで一回づつクリアにこぎつけたので、これから封印素潜りもやってみたいって人がなるべく苦しまないようにあることないこと書きたいと思います。異世界やったことないけど封印素潜りをガシガシやってるなんて人はいないと思うので、各所で異世界と比べる感じで話していきます。

 

まず前提として

・ポポロで99Fまで、PS2版で素潜り

・クリア目標は15時間以内で、スモコンべロコン、キノコンはしない

・マドコンやペットン絡みは、機会があればやる

・罠チェは20Fあたりまであまりやっていません

といったプレイスタイルでやっています。コンボ3種はやらないというより、自分ができないです。ペットンは落下法則だけでパン作れるのでやさしい。

シロハトろぐ~トルネコの大冒険3 封印素潜り攻略記~

クリアするまでには、この記事がとても参考になりました。このブログがなければずっと50Fまで到達できなかったと思います。

 

封印の山場はキーメかリョウキを加入できるかどうかといわれているので、今回はそこまで書きます。封印特有の事前知識もあるので、アイテムテーブルやモンスター出現率の話も絡めてやっていこうと思います。

 

 

~アイテム編~

・床落ちが少ない

封印はフロアの床落ちがだいたい6個です。異世界ばらつきがあれど平均8個なので、同じ巡回をして得られる物資は3/4となります。

 

・パンがない

大きなパン率が低いです。異世界の感覚で全巡回や罠チェ歩きをやっていると、20Fともたず餓死します。数字だけの話をするなら腐っているパンを食べるとして、パンひとつの期待値は満腹度50と少しです。床落ちのパンが7%らしいので期待値では5フロアにふたつほど出る。5フロアで満腹度100となると、小部屋連結などのマップを引くだけで厳しいです。

実際は床落ち6個を拾うのは現実的でないし、泥罠踏んで絶望的になることもあります。ここだけ聞くとちょっと無理に感じるかもしれませんが、一応上振れる要素もあります。出店、ザオラルの巻物、世界樹、それから泥の罠のくさパン作りです。泥罠は封印するならほぼ必須だと思います。

全般-アイテムの落ちる法則

これを使わなくても、壺を投げ当てると真下にアイテムが落ちるので、広い場所で泥罠を起動できるというのがあります。壺の一番目に大きなパンを入れないこと。くさってしまいます。

 

異世界で珍しいアイテムが出る

透視の指輪や床落ちの鉄化バーサーカーの杖やミミックの杖、結構な確率の聖域とレムオルが出ます。装備を除けば基本キーアイテムなのでうれしい。

 

・封印に出ないアイテム

薬草や弟切草が出ないです。大損の杖も見かけないので、仲間を守ろうと思えば基本は敵に物資を使う形になります。ホイミは一応出ます。床に変化の壺が落ちてないなど色々ありますが、異世界と勝手が違うのはここくらいです。

 

・草の出方が特徴的

薬草弟切草とつながる話です。元々持ち込み可能なダンジョンなので、草は敵対処に投げるものが多くなっています。1Fループでは飲んで使えるのは火炎草とすば種、投げて効果があるのはいっぱいなので、未識別は投げましょう。

10Fくらいからアイテム枠は満タンになるので、飲むか杖の節約に使えます。草神も出るのでまどわしかなしばりのひとつはキープします。

 

・石像がない

石像も一応アイテムの扱いなのでここで紹介します。

転ばぬ先の杖は強くないです。石像がないのに封印の事故率が高いのは、特技がいやらしい敵が多いのと、MH率の高さ、後半のブラバンの階層が長いからだと思います。

 

 

1Fループ

ポポロはレベル1アイテムなしではドラキーにしか勝てません。ドラキー以外は一歩離して追跡を切ります。もんじゃとドラキーを倒せばレベル2になるのでひとまずの目標にします。フロアの最終目標はどらきちかもんじゃをレベル3にすることです。

 

ドラキー:HP7

いたずらもぐら:HP8

ももんじゃ:HP12

おおなめくじ:HP17 これと、被ダメージを把握できたらまずは初心者脱出

 

意識することは、巻物は全部聖域と仮定して動くこと、つる床で撒くこと、ゴールドはパンと交換して投げて使う、ゴミアイテムは2ダメージとして使うことです。全階層にいえることですが、床落ちが6個なのを意識するのもいいと思います。仲間が一匹起きるまでは基本は1Fを降りませんが、もしアイテムをあらかた拾って下げ止まりになると分かれば、降りることもあります。

ポポロが与えるダメージはレベルに合わせてだいたい3→5→7です。レベル3でドラキーが確1ももんじゃが確2ですが、レベルが上がってもなめくじは基本スルーです。アイテムを使うのがもったいないですが、どらきち加入時に鉢合わせると面倒なくらいです。封印ではよく使いますが、仲間を連れてもポポロ単騎のように撒けます。

ポポロが逃げるときの要領で仲間と敵を2マス離して、通路に逃げ込むと違う進路に進んでくれます。

1Fの特徴としては、異世界にはない店やMHがあります。MH内では泥罠も探せるので、打開できればアドは大きいです。異世界と同じ点は、2Fまでは罠がないところです。

1Fで仲間作って越えるまではだいたい30分から1時間かかるので、精神衛生のためになにか他のコンテンツなどに手を付けながらやるのがいいと思います。

2Fはちゅうまじゅうとはねせんにんが強いので、仲間のレベル3をまでは上げておきたいですが、マップがひどいときにはとっとと降りるくらいでいいと思います。

仲間ができてから欲しいのは二匹目以降の仲間ですが、2匹進行は悪くないです。が、MHか飯を引くまでは仲間の成長不足に悩まされる展開も多く、10Fのモシャスナイトであっけなく落とされてしまうこともあるので、正確が出るポイントだと思います。ドラきちモンジャは育ちすぎるとキーメを乱数で倒してしまうので、経験値が多めの進行ではこれを意識して二匹に経験値を分散することもあります。

マップの判断

マップが良い悪いの判断ですが、部屋の有無を予想できるかが大きいと思います。たとえば十字やト型、7部屋構成マップは全部屋チェックでの満腹度の消費具合を予想できるし、出店の有無を確認できますが、小部屋連結は出店がないしどこが部屋かも分かりづらい…となります。回廊型の6部屋マップも部屋は予想できますがこのマップは出店がないので、ラグからMHがなさそう、床落ちは6個拾ったので降りるというような、応用的な判断もできます。

小部屋連結のようなフロアでは、異世界ではぐるりと一周する降り方をすることが多いですが、全巡回していられない封印では、部屋をジグザグに見るのが重要だと思います。よほど飯に困っていない場合はフロアの隅の部屋も見ていくと事故がないです。

 

3F~

3Fから罠が出現します。だいたい泥罠地雷は10Fにひとつ、召喚罠は20Fにひとつ組むくらいだと思っています。落とし穴が出現しないので、階段に大パンを置いて探索するのがいいです。地雷は仲間と一歩離すことで、召喚罠だけをリトライ案件にできます。99Fまで泥罠が出現するのが特徴です。

トルネコ3 異世界 お助けテクニック - ニコニコ動画

仲間が一匹のときの一歩離しはこれでできますが、実は仲間が二匹いるときも可能です。ふらふらしないモンジャの場合、通路の角で入れ替わってからモンジャに勝手にを指示すると3Tほど後ろの仲間に突っかかってくれるので、これを利用すれば先頭の仲間と一歩離しができます。ドラきちは寄ってこなければ同様に距離を取れますが、少し面倒。

 

3Fからはまどうしが出現するので放流は基本NGですが、経験値としては優秀。最初の一匹はゴールド投げで削って食わせます。MHを開けるといるのが怖いくらいですが、5~6Fの出現率が高めなので、部屋の手前で絶対にダッシュしない方がいいです。保険で目覚まし草があれば仲間に使えます。同時にリリパットもフロアにしては早い難敵です。ドラきちは連戦ですぐへばるので、ここら辺から履歴見て計算はしたほうがいいです。というのも、拾った草はキメラの勧誘に使いたいので、物資をケチりたいです。

 

しかし、7Fからのスモグルでそうも言っていられなくなります。異世界よりステが高く、8Fは驚異の出現率40%です。仲間が二匹いれば並べて相手をする、いのちだいじにで下がってポポロが物資を使えるように戦うなど工夫が必要です。気を付けるべきは、仲間のレベルが低いうちは仲間+ポポロ殴りで倒せないことです。ゴールド投げや柱杖、火炎草のダメージでは分身しないのでこれで対処してもいいです。

フロアがいいなどなければ8Fは即降りでいいと思います。またがいこつ剣士は指輪を弾くので、モチや透視が持っていかれないように注意が必要です。9Fに多いのでここは指輪を外して巡回したいです。

10Fからモストンが出現します。高回避に最大被ダメ48、変身すると確定でポポロを殴ってくるなど、殺意が高いです。どらきちはレベル14ほどないといのちだいじにで逃げる間もなく死ぬので、二匹進行ではここで困ることが多いです。仲間がはぐれるこれかスモグル、ビッグスロースに絡まれて脱落するので、ワープ罠や先のきめんどうしがしんどいです。キノコやきめんどうし、場合によっては店長とくっつくだけで危険なので、配置や仲間の被ダメはちゃんと確認したいです。

それ以降はまちまちで、11Fにゴーストが多いから一歩離しは危険とか、12-13は飯があればバシルーラの杖を稼げるくらいです。泥罠を狙ってるときに牛が来ると危ないので、事故らずに処理したいです。こいつは偶数フロアに出現します。ビルポだとか物資を切りたい敵も多くなってきますが、封印はとにかく総アイテムが少ないので、これらにアイテムを安く済ませただけ寿命が延びると思った方がいいと思います。買値200の草は飲んで識別せずに、危ない敵に当てて識別すると無駄がないなど。

即降りしたいのは16、19、20の3フロアでしょうか。それぞれドッグスナイパー、シャーマン、くさった死体が多く、20Fに至っては巻物しかないです。基本フロア構成が良ければその限りでないですが、回りやすいマップは敵にとっても回りやすいということになります。

 

 

21F~

ここらでキーメが出ます。狙い目は22Fですが、同時にシルバも出るため通路に仲間を置いて釣り出しは少し怖いです。

マンドラゴラとダンスキャロットと合わせてかっとび三種出現するので、開幕大部屋や入室時は地獄になりがちです。必ず一歩離して入室します。

飯をはじめ物資に余裕がないので、キーメの無理勧誘や仲間が倒せなかったキャロンの処理をすることが多いと思います。キーメ仲間にするだけで楽になるので、分のいい賭けはどんどんやっていこうという気持ちでやっています。31、32Fが峠なので、ここのために確定手段は残しておきたい、キーメは捕まえたいです。

人参二種はくさパンにしやすいのでここでめぐすりを飲むのは悪くないです。くさった死体だけはアイテムに向かうので、アイテムをばら撒くと事故が怖いですが……。

ここで勧誘してさまになるのは死体とシルバです。死体はG投げ仲間殴りでぴったり、シルバは力が減ってなければポポロ先制と仲間攻撃で勧誘になります。マドラスも固く、とくつかがあればやれるらしいですが、使ったことはないです。

 

自分のプレイスタイルでは21から25はよほどマップがひどくない限り巡回します。流れが良ければ、22と25の部屋を全部罠チェックすることもあります。ハラモチがない限り風粘りはあまりしない、できないことがほとんどだと思います。キーメが来ないことも多く、そうなればペットンかリョウキ、ガニラスが狙い目となります。使える満腹度が150を切ったらガツガツ降りていく方針に切り替えるのが無難だと思います。

 

23あたりは人参がおわる頃ですが、シルバがかわりに増えてきて、これが危険です。育っていないキーメや勧誘の準備をしているポポロを殴られるとちょっと困ります。キーメも出るのでちゃんと罠チェして歩くのもいいと思います。

 

24から25あたりはペットンが狙い目です。以降も出現はするのですが、バーサーカーに削られる、倒されるものが多く、腰を据えても実にならないことが多いです。勧誘率も高くはないので、来たらラッキーでいいと思います。

勧誘は仲間では倒してしまうので、ようがん石+G投げがピッタリです。歩いているやつはバーサーカーに殴られている可能性があるので、ログが流れていたなら石+殴りでもいいでしょう。

ここらは歩くペットンで罠が見えていて、一度入った部屋の罠チェックを怠ってしまうので、歩き方をしっかり決めるかめぐすりを飲むかするといいと思います。

仲間になったらくさパンをおなか一杯食べて、壺にも詰め込むといいです。3132で絡まれるとあっさり死んでしまうため、30F前の墓がモリモリ出るゾーンでもどうにか稼ぎきっておきたいです。

 

ペットンがいない場合でも29Fは狙い目です。縦や横に長いフロア構造の場合が多いですが、死霊の騎士が多いです。ドラきちもんじゃで削りやすい、安全に勧誘できる、即成長する、50Fまで固く殴られ役を買える、と優秀な仲間です。水がめや保存、指輪は弾かれると惨事になるので床に置くなりして、水路や仲間を後ろに置かずに勧誘したいです。パンが少ない冒険では丁度ここを抜ける頃にとににげを覚えるので、とくつか遅れを覚悟してしあわせを飲んでもいいでしょう。

 

誰も勧誘できなければ、32Fを無傷で突破できることを祈って、34のガニラスに賭ける感じになります。

夢2

穴のクマ牧場という仮想の世界を、おれとおれの後ろを囲うように立つ5人が見ている。場面は夕方の橋の上で、人を殴れるほど分厚い本を持った男が立っているところから始まる。おれ以外の観客が驚くのに合わせて、光景が移り変わる。それを何度か繰り返すうちに、男の様子が能動的になってくる。男が本を開くたびに様子がおかしなことになっていく。

たとえば、男が頁をめくって”生き馬の目を抜く”を開くと、公道を歩いている馬が倒れる。”帳尻合わせ”を開くと地平線から新たな馬が歩いてくる。辞書のようだが判読不可の表現があり、世界を見る側から判読できたのは男の指示のうちの半分ほどで、ところどころ謎の指示を挟み、橋の上下で季節が半年ずれる、川を挟んだ向こうのビルがゼラチン質のように揺れると、光景がカオスになっていく。

男は最初おれに価値観をすり寄せたように本を使っていたように感じたが、そこからエスカレートしていく。欄干に足を引っかけて靴ひもを結ぶ人に対して剣道の”小手”の頁を開くと、靴に三本の爪痕が入る。それをきっかけに指示の内容がこちらに伝わらなくなってくる。ピアノ線が水面に触れるまで伸びたところで、男は辞書の最後の頁に達する。ペンを取り出して左右対称で策、棗に近い漢字を書きなぐってこちらに見せつけたところで終了する。おれ以外がそのシーンを見てスバルくん!?と叫んで爆笑したあと、おれを安楽椅子から解放する。

異世界の迷宮についていくつか アイテムの使い方・壺

前のブログで打開を待ってますと書いたけど、実際あれを読んだ”無明のおれ”が異世界を打開できるかというと、まずできなさそう。フロアの危険が分かっても、それに合わせたアイテムがないと手詰まりになってしまうからです。上手な人はそれを言語化しないで無意識にやっているから、これは動画で見るより価値があるかもしれない。だからもしフロアごとの方を読んだ異世界慣れてない人がいれば、これも合わせて…

 

フロアごとの解説なので軽くだけ触れたけど、危険なフロアのためにアイテムをケチる/ちゃんと使う所持枠に合わせて取捨選択する壺の中に貯める、という三つの考え方が、付け焼刃的に上手になるには有効なテクニックだと思います。固定MHに合わせた草神や移動杖がない!ダースに会ったのにバシルーラの杖しかない!草が全部合成とインパスに入ってて何もできずに死んだ!……これだけ見るとんなアホなと思うけど、慣れないうちはたぶんこれに似た状況の繰り返しで、最適なバランスを感覚で掴んでいくものだと思います。この感覚はアイテムについて、どのフロアで使うのが一番強いか、どのタイミングで使うのが最適かを考えることで鍛えられるので、一通りのアイテムについて一緒に見ていきたい。今回は壺。いくぞ!

 

…の前に、同じような考え方はトルネコラーの宿さん

ポポロ異世界攻略-壷編

などでも見ることができるので、これらと見比べるのもいいかもしれません。

 

まずアイテムの基本として

・5%以上の確率で呪われていて、使用不可

・6~79Fのアイテムは5%でひとくいばこ

なので、これに注意して立ち回るほど深層まで事故らずに歩いていけます。差し迫った場面以外ではこれらの事故があっても大丈夫なようにする100%効果を発揮する手段を用意しておくということです。

 

ポポロでは草と杖がいくら持ち歩けるかが重要なので、物資が持ちきれなくなってからは壺の有無で状況が変わります。パンやしあわせの種、単体を無力化する草などはかさばるので、これらを分類して突っ込んでいくのがよく見る使い方です。

また、入れる壺全体に対して、

それ自身を入れることでひとくい箱のチェックができます

・未識別の草を入れた反応値段で何の壺か予測できます

・ラインナップの中で変化の壺、火薬壺、草神+特定の草が危険

仲間と一歩離しをして草を入れると事故を減らせる

 

 

・保存の壺

買値1500/売値750 特徴:取り出せる

3~19Fに泥罠があるのでパン

16~20Fにさそりかまきりが出るので重要な草

31~35Fにゾンビマスターが出るので重要な杖

が原則入れ得です。基本事項として覚えましょう。

 

逆に出しておきたいもの筆頭は世界樹の葉

踊らせる敵に対して火炎草、ルーラ草、(世界樹前提で)しんぴの草

草神に入れるためにかなしばりの種まどわし草、めつぶし草、ルーラ草

だと思います。世界樹の葉はだいまどうに催眠させられると飲むおそれがありますが、数時間での攻略はだいまどう以外からの被弾がもっと怖く感じるので、壺入れはあまりおすすめしません。

 

また、これを律儀に守っていると、保存の壺に巨パンが6個とか、敵に振る杖が手元に10本ある…みたいなアンバランスな手持ちになることもあるので、保存の壺は取れる選択肢を広く持つことを考えて、今使わない壺に突っ込む、バランスよく持つ、使わなさそうなら捨てていくを心がけるといいかもしれません。後述の取り出せない壺に振り分けていくといいです。

 

 

ふつうの壺

買値1000/売値500 特徴:めちゃ出る

黄色い草を入れて中身が変わらなければこれか合成、火薬壺の3択です。火薬壺だと取り出すのが面倒なのと店の値段識別が面倒になるので、草ひとつ入れたら店引くまで放置なことが多いと思います。

31F以降は容量と値段が同じで入れたものをロストする倉庫の壺もあります。後述。

 

66F~や81F~といったフロアのために対処用のアイテムを貯める、しあ種いのち+しんぴの草を貯める目的で使うことが多いです。店まで運ぶ目的で未識別の草を入れることもありますが、ふつうの壺と知るためには店か壺を投げ割る工程が必要なので、初出店の前には大砲すいこみの壺がその役割になります。

また、一本目の移動杖やみがわりの杖といった、ここぞで必要になるものはしまわないようにしましょう。逆にすばやさの種、ルーラ草などは4つあるとかさばるけど、常にひとつかふたつほしい!というアイテムなので、そういう需要に合わせて上手に収納したいです。

 

 

合成の壺

買値3000/売値1500 特徴:指輪と杖が合成できる、ひとくい箱が入れない

店の買い3000円はほとんどこれです。が、呪いと祝福の壺も少数ながら出るので、未識別のうちに決め打ちは危険。

合成の壺のいいところは、杖と草の正確性を高めてくれることです。2本合成した杖は3本目以降を拾っても使用可能回数が分かるし、ひとくい箱の草を入れると容量を消費せず出てきます。逆説的には、6F以降の草は通路で入れると危険ということです。指輪もドラゴンや混乱よけといった局所で便利なものを入れて、メインの指輪で合成待ちをしてやることがあると思います。が、他の入れ物でも混乱よけは46Fで捨てる、ドラゴンとハラモチを90Fで交換、で似たようなことができるので、優先度としては杖と草のチェックが一段階上に感じます。

上記の性質から、杖や指輪は使ってない方から入れるのを忘れずに。

 

この壺の欠点は、脳死で確定させたいものを入れていくと、ゾーンに合わせたほしいものにはならないということです。慣れるまでは合成で確定した異常草をふつうの壺系に詰めていく、慣れてきたらどこかのフロアで割ることを意識してものを詰めていくのがいいと思います。

 

 

火薬壺

買値4000/売値2000 特徴:投げると爆発

入れ物として使うには転びでのロストがこわいですが、保存がなければこれに頼ることも多いです。転ばぬ先の杖と相性がいいです。それ以外での使い方では投げ当てで爆発するので、遠投があれば20と40で頼りになります。スカすと爆発しないので確実にやるなら壁当てで。

割って中身を取り出す方法ですが、水フロアで水場とゴミ1個を使う方法、部屋の角でゴミ4個を使う方法が多く知られています。図説が面倒なのとググれば出るので割愛しますが、固定MHでやるのが最も楽。

買値4000が太字なのは、草神と分別できるからです。後述。

 

 

インパスの壺

買値2000/売値1200 特徴:インパスできる

序盤では未識別で被ってない草を突っ込んで世界樹とバカ種を探す、店が出たら売値50の草を入れてかなしばとルーラ草を探す、後半ではまどわしやみがわり、すばやさの種のような確定じゃないと死ぬアイテムを入れるのが多いと思います。ワンランク下がってかなしばりの杖みたいな有能な単体処理杖もいいですが、こちらは複数本引けば合成でもできる仕事なので、中盤では今使わなさそうで一本しかない対処杖が手持ちからあぶれてインパス行きの場面があります。

合成と同様に、序盤に突っ込んで確定されたかなしばりやまどわし、ラリホー踊り目潰し…などの草は深層で有効なので、そんな壺をひとつは作っておきたいです。

 

 

祝福の壺

買値3000/売値1500 特徴:祝福できる、出にくい

インパスと使い方がちょっと似てますが、こちらは世界樹、いっぱい使いたい杖が最優先で入ります。みがわりレミーラや一時しのぎ、水がめがなければかなしばりや封印の杖も突っ込むと救える仲間が増えます。逆に草はひとくいばこを識別できないので優先度は下がりますが、唯一解呪できるアイテムでもあるので、呪いで識別済みなら突っ込むといい物資になってくれます。インパスと同様にまどわしかなしばりすば種のほか、しあわせの種もいいです。命の草もドープに追加で体力を全快してくれますが、回復の壺やしんぴの草+命で同様のことができるのでやや消極的な択です。

 

 

呪いの壺

買値3000/売値1500 特徴:呪う

パン入れが主用途で、鍵部屋目当てなら鍵入れ。

他に呪われてもいいものだと、合成(祝福)待ちの杖と指輪がいいと思います。パン6個は開けた後に困るのと、呪い状態で使ってみるとひとくいチェックができるのが理由です。

ほかだと爪を入れることもあり、メリットは吸い取られないこと。特定のフロアまで勧誘する必要がない、持ち物がきつい、99Fまで仲間ありでいけそう(そんなことある?)ならいいと思います。

 

 

変化の壺

買値5000/売値1500 特徴:中身が変わる

ものをロストする壺なので、大事なものをわからない壺に入れちゃダメ。

ごくまれに同じものに変化するので、合成と勘違いすると悲惨。草神じゃないか…とログを見ないと、結構間違えます。

また、ひとくいを入れると変化後もひとくいなこと、6F以降は確実なアイテムを入れても5%でひとくいという二段のクルーンがあるので、結構な確率で化けられています。絶対に化けていないゴールドや敵がスカした矢を入れてやるといいです。

また、ミミックの杖など変なアイテムも多いので、変化の杖が出たからといって仲間で杖チェックするとひどいことになります。場所が代わってもきとうしの杖という可能性があるので、何にせよ変化産のものはチェックを付けるのが無難です。

 

 

大砲の壺

買値1000/売値500 特徴:撃てる

ふつうの壺みたいに使えます。

 

うそつきの壺

買値10000/売値2000 特徴:うそをつく、結構出にくい

名前付けで入れたものを覚えて、ふつうの壺のように使えます。また、ほかの壺と表示するのが一文字ズレていて、慣れると一度見ただけでわかるようになります。

売値が火薬壺、草神と同じなので買値を見てはじめて草神と判断しましょう。売り2000で火薬が出てるし草神じゃん!とやらかさないように…

 

倉庫の壺

買値1000/売値500 特徴:実質ロスト、31F以降出現

ふつうの壺と間違えるとアイテムが倉庫に送られるので、実質アイテムロストです。倉庫を満杯にするとアイテムが帰ってきます。おみやが目的なら力の種などを送りましょう。

 

草の神の壺

買値5000/売値2000 特徴:草の効果を部屋中に散らす、非売品

異世界で必須といえるアイテムのひとつで、よく使う組み合わせはかなしばりとまどわし、めつぶし、ほかに一応効果があるのはおどりやでたらめもあります。これらの草の確定は草神の節約に繋がります。

識別という観点では、容量ひとつでMHやきつい開幕をどうにかできるので、容量4の壺がこれだったらと思うと中々さわれないけれど、保存も重要なので二者択一です。どうにか買値の5000で識別したいです。

また、めつぶしやメダパニで識別してしまうと悲惨なことになるので、安全に壺チェックをしたい場合には仲間と一歩離して草を入れるのがいいと思います。火炎草やバカ種みたいなどうしようもないケースもあるにはありますが。

値段識別全般に言えることですが、15/16/28/60のような店が多いフロアまで未識別のアイテムを触らない、そのフロアに店がありそうなら探すというのは重要です。

 

また、70や81Fはこれかみがわり+移動杖がないと厳しいので、容量を逆算して節約していくのが考え方として大事に思います。20Fや40Fをガチ打開したいのはひどい開幕でも草神まどわしやルーラでどうにかなることがあるからでもあります。

 

 

水がめ

買値1000/売値500

水さえあれば再利用可能で、5回使える毒草・封印の杖です。

攻撃を下げる相手ではキラーマシン がいこつ剣士 エリミネーター モシャスナイト グレイトホーン デスマシーン キラープラスター じごくのよろい

封印相手は爆弾3種にばくだん岩です。

指輪封印の解除にも一役買ってくれますが、81F以降は仲間がいればキラースターの封印が最優先なこと、水路が存在しないことに注意です。

他作品の仕様とは違い、投げ当てても水かけはできません。

 

 

とじこめの壺

買値1500/売値750 特徴:容量1

投げ当てが確実に成功します。ひとくいだとアウトなことに注意。かさばるし壺に入れられないしで、ダンスキャロットやあやしいかげにさっさと使ってしまうといいと思います。

 

 

押す壺はまとめて紹介。赤文字3つ覚えれば十分です。

まものの壺

 買値3000/売値1500 特徴:あぶない、非売品

通路で仲間と一緒のときに押す

草神探してループしているとついつい押しちゃうので、押す壺には名前を付ける人をちょくちょく見ます。

投げ割りで経験値になります。

 

回復の壺

買値1000/売値500 特徴:大事

51F以降は攻撃が痛く視界も狭いので、仲間で挟んで足踏みできないなら迷わず押す。

これがひとくいだと危ないので、ちょっと殴られちゃったなくらいで一度試し押ししてみるもよし。本領を発揮するのは66Fなどの足踏みで敵が湧いてほしくないゾーン、90F以降のランガーやダースで足踏みできないゾーンだと思います。

 

すいこみの壺

 買値5000/売値1500 特徴:ふつうの壺

ふつうの壺で書いたとおり、これの容量1に未識別の草を入れればインパスを節約できるかも。目の前に入れたい物を置いて押す

水中ロストしたアイテムの回収にも使えるけど、1枠開けるかというと…?

 

ワープの壺

買値3000 特徴:店売り3000の押す壺

単体では意味がないアイテムで、ほぼ単体でしか見かけません。

 

 

 

 

一通りのアイテムの紹介は以上で、壺が他のアイテムと違うなあと感じるのは出たもので勝負なこと。収納上手な人は保存なくても打開しちゃうし、慣れてないうちは保存が多くても割るタイミングや突っ込むタイミングがつかめなくて無駄になるものもあるかと思います。なので、入れ方の一例を提示して締めたいと思います。フロアごとや壺ごとの解説でも少し触れたけど改めて。

 

たとえば、40Fで割る壺には混乱よけ、51~65Fは経験値が多いのでしあわせの種やしんぴの草が入った壺は65Fで割りたい、69Fのあとは石像多発の竜ゾーンなので火柱や砂柱を一本、ドラゴンの指輪などがあるといいです。

他にも、めぐすり+罠当て、マヌーサなどがあれば単騎からの復活に使えます。エミリー他剣系や81Fの草神金縛りをした後は復帰がしやすいでしょう。

逆に、痛み分けの杖やもろはの杖は66~69Fで活躍する以外ではいまいちパッとしないのでさっさと収納や、特効のあるフロアが遠くて杖が充実しているなら捨ててしまうなど、壺に入れる以外の考え方も重要です。

 

出たもの勝負な側面としては、取り出せない壺は基本的に保存の役目を持てるので、上記の入れ得なものを突っ込んで駆け下りることも可能だし、祝福やインパス、合成の容量も入れ物としての役割を持てます。

 

この辺は壺について考えるだけではいまいちピンと来ないと思うので、これは他のアイテムの回や上手な方の動画を参考に自己流の整頓をしてみるのがいいと思います。

夢1

4月4日 夕方

 

いつも寄る八百屋は無人販売で、ディズニーキャラクターの缶に張り紙の額だけ小銭を入れる。おれはそういう使い方をしているだけで、何か話しかけると奥から七十を越した主人の声が聞こえる。今日は学校帰りが3人いて、遠目に駄菓子屋のようになっていた。

『しんかいせいぶつ』 ……季節の野菜の横にしんかいせいぶつの取り扱いも始めたようで、なるほどプラ船には棘が逆についたエイ、水に入ってすらないものでは、だんごと名のついたものがミカンのあみあみにひとまとめにされていた。水族館のようなライティングがないから、いきものらしさに対してそれでいいと思った。子供がはけたあとには、だんごが3匹セットで売られていること、だんごたちはもともと納豆のパックに水を引いたもの(底には1センチにも満たない砂粒が敷いてある)に漬けて売っていたことを知った。おんちゃんに訊く。「サンヒキで売ってるんですか」

返事はなかった。かえりに見た猫が四足歩行だったから、へんなものを重ねてみてめまいがした。かえる場所のことを覚えていない。

 

 

ディズニーキャラクターで赤い背中、目立つ前歯、ネズミとエビカニのような6本の腕が混ざったものを6年ほど前に知り、その名前を知りません。探しています

異世界の迷宮についていくつか 41F~

嘘みてえなダンジョンだから今日投稿します。今回は後半の41F~99Fを出現モンスターごとに切り分けて解説。はじめにどうして後半をここに置いたかというと、41Fから被ダメージが跳ね上がっていくからです。16F以前もベスから裏切りを受ければ~60ダメくらいの即死がありますが、ここでの被弾はちょっと話が変わってきます。

 

 

41~45F

このエリアは部屋や通路が壁に仕切られていません。また出現するモンスターも空を飛ぶ種類が多いです。空を飛ぶモンスターはポポロを認識しているので、開幕からポポロの方向に直進してきます。そのため、壺を割るときは仲間や水晶に当てる、開幕の安全確保が難しいなど、ほかのフロアとは少し勝手が異なります。

 

メイジキメラとヘルゴーストの2種は前述の通りポポロの方向に直進するほか、敵の視界内ではかっ飛び能力を使ってきます。後者は倍速なのでこいつに殴られておしまい…とならないよう、どれだけボロボロでもポポロの体力を36はキープしましょう。薬草や弟切草を持っていると回復の壺を一回ケチれたり、後述のおおめだまの混乱の対策にもなります。見えない敵のシャドーも出現するので、回復の壺がある場合は迷わずこちらも使っていきましょう。

飛ばない敵はおおめだまとラストテンツクですが、この2種はどちらも仲間による同士討ちを誘発してきて非常に危険です。特におおめだまは部屋内の敵ユニットを全員混乱させる能力を持ち、ここまでが順調な冒険でも対策がなければ混乱仲間数匹に囲まれて終了…となってしまいます。開幕に誰か分からない赤い点があれば、まずはおおめだまを疑ってアイテムを使うべきでしょう。実際の出現率は15%弱なので、すばやさの種が1個しかない…など物資的な問題があれば、起こらなさそうな可能性を切って物資を節約したほうが良い場合もあります。罠チェックする暇がない場面もここから増えてくるでしょう。

また、安全の確保は混乱する前にだけできることもあります。たとえば、仲間の攻撃力を事前に確認しておく、攻撃されると即死する仲間は事前に解雇*1などが挙げられるでしょう。余談になりますがポポロが受ける最大被ダメージは攻撃力の約1.46倍、味方が殴ってくる確率は混乱踊りどちらも1/8です。ハエは80~90、メルは100オーバー与えてくることが多く十分危険ですが、キーメやコロリンはこれを上回るダメージを出します。仲間が1匹いれば巡回はできると思って、危険な要素は排除していくといいでしょう。解雇の代わりになる選択では風/ふきとばし/バシルーラの杖や、ルーラ草、すばたねを飲んで逃げて仲間にバッチリがんばれ。もう一段階悪い状況で使うべきなのは草神+まどわしやみがわりの杖ですが、これらは運悪く開幕MHを引いた場合や、70階、81階の固定MHではほぼ必須のアイテムのため、計画的に使っていきたいです。

 

 

次に巡回について。主に3パターンあり、それぞれを解説します。

 

☆巡回組と待機組を分ける方法(仲間が6匹以上いる場合)

待機組はここでまっててではシャドーに殴られ続けるため、気を配る必要があり*2ます。また、おおめだまでメチャメチャになるので仲間を1マス離して待機、部屋の入り口には一匹待機が定石でしょう。新規加入の仲間など、守りたい仲間を内側に置くとシャドーから守れます。

また、この方法と相性がいいヒョウマは混乱や踊りの特技を回避できるため、いれば勧誘や開幕の安全確保に一役買ってくれます。勧誘は安全を確保した45Fでやるべきです。

 

☆全員で巡回する方法(仲間が1~4匹の場合)

これは文字通りの巡回ですが、仲間でポポロを挟んで足踏みするときにはおおめだまに注意です。また、壁がないからか変なフロア、狭いフロアが生成されやすいので、巡回するときにはマップの概形に気を配るといい場面が多いです。狭いマップでは罠が密集しやすいこと、このゾーンは地雷率が高いこともあり、余裕がある場面での罠チェックを推奨します。また、この方法に限らず部屋に入る前は危険なため、おおめだまの有無を確認するために部屋の2歩前に立ち、数回足踏みしてやるといいでしょう。仲間を前に出すと危ないです。

 

☆仲間をかってにしてねで放流する方法(仲間が多めだと有効)

この方法は、早く階段を見つけたい人向けです。メルハエはおおめだまにも勝てるパワーを持っていますが、トテツクや石像が絡むと悲惨になること、MHを引くと涙があふれて止まらないこともあり、仲間一匹がなんぼのもんじゃい!というときや、パンがないから早く階段を見つけたい!というときにやるべきでしょう。プレイスタイルに関わらずここは敵の数が多いと本当にどうしようもないため、MHは可能な限りスルーしたいところです。

 

 

先ほど少し触れた仲間についてですが、オーメンは大勢の敵に干渉できる異世界唯一といえるモンスターで、先述の草神やみがわりが仲間になったようなものです。勧誘に混乱よけがほぼ必須かつ低いステータスであっさり死にがちですが、深層での待機組の安全を保障してくれます。ほかにもトテツク、メキラ、ヘルトス、一段落ちてラキマも空の加入では有望です。が、メルハエの混乱などの危険な開幕であっさり脱落するので、メルハエが削ったおこぼれをもらうくらいで勧誘。空を生き残れば育ててやるか…程度がいいと思います。51Fから経験値がインフレしていくので、そこまでは育った仲間で守ってやること、それ以降に経験値を食わせてやることが肝心です。

 

30-40Fまでには覚える命令の”とにかく逃げて”は、ポポロが入れ替わって勧誘する場面で使うと無傷で勧誘できるため、積極的に使いたいです。51Fのエミリーや60Fのフライダを勧誘する際には必ずお世話になります。部屋の中で使うとき、倍速の仲間に命令するときは少し特殊な挙動をするので、動画や階段の降り際に使って挙動を頭に入れるといいと思います。

46~50Fではすいとりの石像が多発するため、爪や指輪を外しておけば言うことなしですね。

 

 

46~50F

ここから99Fまでは終始視界1マスになります。またフロア全体を通して水場と水路を移動するモンスターが多いこと、石像が非常に多いことが特徴でしょう。仲間は水場と隣接させずに待機が鉄則です。

ここまで来た人はさまざまな石像に苦しめられてきたことでしょうが、このフロアでも必ず苦しむことになるため、一歩離しやここでまっててでの入室はほぼ必須です。石像の仕様や対策についてここで一通り説明していこうと思います。

 

☆石像について

石像が出る確率はフロアごとに決まっていて、床落ちのアイテムはそのフロアの確率に応じて石像になります。46、47階を例に見てみる*3と、約10%で矢やブーメランの飛び道具、残り90%は石像が出現。ほかのアイテムは出現しないということがわかります。石像が開幕に3つあるような危険な事態も多く、アイテムも落ちていないフロアです。46-47Fはポポロと仲間の安全を確保したらすぐ降りる*4とよいでしょう。

 

次に、石像の判別方法。基本的には有害ですが、一部は無害なものや見えなくても判別可能なものもあるので、識別できると仲間を守れます。

まずは効果で判別できるものについて。

味方や敵が石像の方を向いている:みがわりの石像

視界外の敵も見えている:レミーラの石像

10ダメージになる:10ダメージの石像

遠投、ふきとばしを付与:遠投、ふきとばしの石像

ー以下例外ありー

部屋の入口に罠:罠増殖の石像?

チェックしてない罠が見えていた:重力の石像?

すごいラグ&○○はちからつきた:フロアのどこかにビッグモアイ、火炎、岩飛ばし?

 

ルーラされた、踊らされた、寝かされた、、視界が1マスになった、転ばされた、変化した、ユニット死亡時に爆発した…:やっていいことと悪いことがあると思う

 

続いて、杖の魔法弾や物投げで何か判別する方法。やる場合は投げ効果とマホトーンの石像も存在すること、10マスしか飛ばないことに注意。魔法弾や物がヒットすることで何の石像かがわかります。耐久性なので何度か繰り返すと壊すこともできます。また、砂柱、火柱、風の杖は1ターンで破壊できます。アイテム枠がきつくてもどれか一本を必ず振れる状態にしておきたいです。

 

これらに気を付けて仲間を1マス離して歩けば、このフロアの危険はデビルアンカーによる爆発、水中の敵、ぐんたいガニの群れ、岩飛びあくまの仲間呼び、グレートマーマンの転ばせ*5くらいでしょうか。敵はいやらしいものが多いし、仲間もグルンガが育てば待機組で優秀なくらいで、粘る必要はなし。

特筆事項はMHは草がカニ2種に無効のため危険です。開けずに階段下りるのが一番。アイテムも落ちてないし危険だしで、このフロアを総評すると…長居は無用!

 

 

51~59F

空や水と比べると一息つけるフロアです。ここに登場するエリミネーターは経験値を多く持ち、空ゾーンの仲間を育てるのにうってつけです。エミリー自身も強いですが勧誘率5%はいたらうれしい程度の数字なので、まずは新規加入の仲間を育てたいところ。メルはエミリーの削りが下手なので、だいまどうやおどる宝石、きとうしによる裏切りが痛くないハエで巡回したい

このフロアでの危険は先ほどの混乱や踊り状態のほかには、デーモントードやエリミネーターの一撃が非常に重いです。通路で足踏みしたらこいつらに殴られることが多のでHP80をキープ。ハエに一回殴られても大丈夫だと安心、体力に不安があればここから仲間2匹使っての巡回がいいでしょう。

 

53F以降はきとうしの杖(メダパニ、場所替え、いかづちの効果をランダム)が視界外から飛んでくるので、待機は仲間は杖を振られない位置に置く(特に水フロアに注意)、巡回時は仲間が混乱しないところで足踏みに気を付ければよいでしょう。MHの中から場所替えを振られるとどうしようもないので、MHかも?と思ったら近付かない

56Fから出るグレイトホーンは30F付近のレノファイターの上位種で、80Fまで長い付き合いになります。待機組が罠にかけられないよう仲間を罠の上に配置、石で消すなどの対策が必要になります。フロアが重く感じる場合にはMHに投げられるのを考えてアイテムをケチらない、部屋に二匹の敵と地雷が見えているような場合は、部屋から出て相手するなど、最悪を想定するのが大事。

58F以降のモシャスナイトは隣接する敵の特技を高確率で真似る敵で、ハエの天敵です。決してハエ一匹で隣接しないように、モシャスナイトがガーゴイルと隣接しないようにしましょう。ポポロと味方で二対一に持ち込むと、特技をポポロに打つという特徴があるので、引き続き待機にはメルが適正、巡回にはハエやトテツクが適任です。

 

59Fまでは剣を持った敵が多いので、水がめがあるとポポロ単騎でも復帰しやすいのが特徴です。めぐすり+装備外しの罠も使えることを覚えておくといいですが、このゾーンからは部屋に敵がたまりやすいので、一つの部屋での足踏みのし過ぎに注意です。長く活躍してくれるのはエミリー、二回り格落ちしてジュエル、使い切りのサポート役でキートン、ガルロがいいくらいです。ガルロは待機組の真ん中に置いておけば66F以降も活躍してくれるはずです。まとめると牛やきとうしさえ絡まなければふつうに巡回降りさせてくれるので、基本的には良いエリアです。

 

 

60~65F

60Fからもきとうしやグレホ、モシャスナイトが続投で、エミリーフロアよりもダメージが一回り痛くなります。一匹からは70ダメージほどもらうのでHP80はキープしたいところ。仲間二匹での巡回が安心です。フライングデビルは仲間になりやすく、99Fまで戦えるポテンシャルがあるのでハエで戦わせつつ勧誘を狙いましょう。フライダは勧誘率が非常に高く出現率も高いので、最大被ダメ60を頭に入れて、無理はしないように。

ここでは非常に多くの経験値がもらえるので、しあわせの種や命の草を用いたドープは60-65Fでやることをおすすめします。1Fから拾い集めたドープ系の草は普通に持っているとかさばるので、すいこみの壺とかに突っ込んでひとまとめにするといいです。

似たような壺に入れるアイテムの運び方としては、20Fで割りたい壺にパン、40Fで開ける壺に爪や混乱よけを入れる、70Fの前で割りたい壺にドラゴンの指輪やまどわし草、81Fで開ける壺にはラリホー草などの無力化できる草…などです。70以降に入れるアイテムの理由はフロアごとに解説しますが、共通するのはそのゾーンで特効があるアイテムをまとめておくということです。合成の壺*6インパスの壺に入れることでアイテムが使えるか判別するという理由もあります。

 

66Fからは仲間をロストする危険と5フロアも隣りあわせなので、水がめはもちろんのこと、封印の杖やメダパニラリホーの杖といった爆発物に有効な物資はここのために節約するという意識が大事かもしれません。

 

 

66~70F

ばくだん岩とリビングハンマー、フロアのモンスターに変身するタマゴロンと3種類の爆発モンスターが恐ろしいフロア。これらの出現率は合計約50%なので、出会う敵の半分にはアイテムを使いたい…といういやなフロアです。70Fは爆発物でMHが構成されているため、殴り合いでの打開は不可能です。

連れ歩くモンスターですが、個人的にはハエとフライダ、それと絶対に死なせたくない仲間をおすすめします。ハエはばくだんいわと出会うとかなりの確率で死んでしまうため援護ができる状態にしておきたいし、フライダはばくだん岩とリビハンが不得手ですが、タマゴロンを消耗なしで倒してくれることが多いからです。メルモンは爆発能力を封印できるので待機の外側で敵の相手をさせるといい仕事をします。メキラ、エミリーも敵を上手にしばいてくれるので似た役割が持てます。ヒョウマやべスターなどの雑兵はここまで生き残るのが難しいですが、前者は潜ること、後者は体を張ってもらうことでトテツクやフライダといった大事な仲間を守ります。

ここまで読めばわかると思いますが、全巡回しているとすぐに仲間が全滅してしまうので、フロア構造が大きいと思ったらレミーラや一時しのぎを振る覚悟で階段を探しましょう。これらは接敵の機会を減らして物資を節約できる、草神やみがわりとは違う意味で重要なアイテムです。このゾーンや90F以降に使うのがいいと思います。

 

巡回するときに気を付けたいことですが、まずここ待て入室が危険です。ブラッドハンドがひきよせ、アイテム破壊をしてくるので、勝手にしてねで離すことで仲間が追って入室できるようにしたいです。とびつき/場所替え・身代わりといった危機回避アイテムを使うか、すばやさのたね+殴りや爆発の指輪で倒せるようにするか、レミーラで事前に察知する*7かですが、ポポロのレベル25程度では乱数で倒せないので注意が必要です。70Fにも共通することですが、ブラッドハンドにはかなしばりの種が効きません。まどわし草や火炎草で解決できるので、こちらが有効。70Fの固定MHでも仲間かポポロが引き寄せられるので、ほとんど草神やみがわりの杖がなければ越えられません。ここと81FのMHを越えられるよう、このふたつの物資をケチっていきたいです。

次に、足踏みするのが危険です。ポポロは体力が全快するのに150ターンかかりますが、その間に敵は5体湧きます。安全を確保するために足踏みをしたはずがフロアはより危険になるわけです。弟切草や回復の壺があればケチらず使うことで接敵を抑えられます。いしにんぎょうから食らう66が最大なので、ここを上回れば階段探しを再開していいでしょう。

 

アイテムについてですが、水がめが大活躍します。水路もゾーン中間くらいのフロアにあるので忘れずに汲んで爆発物を封印していきましょう。レミーラや封印の杖、特技を使えなくするステータス異常はここで惜しまずに使っていきます。回復アイテムとポポロの体で仲間を守る場面も多いですが、部屋では地雷が誘爆するので通路をおすすめします。

タマゴロンには痛み分けやクオーターの杖が有効です。ばくだんいわやだいまじんにはもろはの杖も有効なので、これらを手前のフロアで拾ったときには捨てたりせずに持っていくといいです。

 

ここでは基本的に仲間を勧誘する余裕がありませんが、”勝手に”で放流すれば敵を巻き込み、階段探しを手伝ってくれます。イッシーやイマジンは仲間になりにくい分実力者ですし、ハマーンも水がめや”とくぎつかうな”とセットで強いです。

 

71Fからは石像が増え始めるので、爪や指輪は外しておくといいです。

 

 

71~75F

41F~と同様に、開幕の部屋が重要になります。マップの三角を確認して石像を確認、必要があれば破壊。赤点はサンダーラットとプラズママウスの2種がめつぶしをして危険なので、仲間をここまてにしていると同士討ちや一方的に殴られることになり、とても危険です。ばっちりで動けるようにしてやればいくらかマシですが、いっしょにいてねではポポロに向いて殴ってくることに注意が必要です。ファイヤーケロッグは角ぬけ攻撃なのでエミリーフロア同様注意して待機を組み、マウス2種が部屋に入らないよう仲間を部屋の入り口に置いてやるといいです(空の待機も同様におおめだまから守れます)。メガンテの石像か確認が取れない場合はとに逃げにすると被害は小さくなります。

巡回はマウスに有利で裏切りが怖くないフライダが良いです。マウスと接敵したらここ待てにして少し足踏みすることで、裏切りを防げます。牛とMHが絡まなければ巡回が楽なフロアです。仲間にしても役立つものは少ないので、76Fまでは即降りしていくのがいいでしょう。

また、このフロアからは召喚罠が怖いです。ドラゴン、ドラゴスライム、ファイヤーケロッグの3種は爆発の指輪で消滅しません。仲間にしても地雷で吹き飛びませんが、役に立つのはドーラくらいでしょうか。81F以降は地雷よりもモンスターの方が怖いので、そういう意味では加入のメリットは薄いかもしれません。

 

 

76~80F

引き続き石像が多いので部屋の中や開幕に注意します。ブレスを吐く敵が増えるので待機をうまく組むのが難しいことが多いです。ドラゴメタルは仲間にすると爆発無効、高防御力で81F以降も戦える異世界のエースですが、メルハエでここらの敵を相手にすると高頻度でチカチカして危なっかしいです。フライダは頑丈で2匹より巡回や勧誘に向きますが、攻撃力が低いことと氷の息を吐かれること、メルハエより体力回復が遅いことの3点でテンポが悪くなりがちです。81F以降はフロアで粘ることが基本ないので、大きなパンひとつになるまで粘るか、それが面倒か物資が減りそうならさっさと降りるかの二択になります。ようがんまじんをおすすめする人もいますが、こいつ単品では深層のモンスターとは戦えません。そのためおおめだまとセットで運用する仲間、というのを念頭に育てるといいでしょう。

待機の組み方はきとうし対策と同じように通路のラインを避けて配置します。71F~同様に爆発無効のモンスターが多いので爆発で一掃できないことには注意が必要です。また、81Fは最後の固定大型MHが控えているので、打てる手は広く持つためにもアイテム整理を忘れないようにしましょう。

 

81F

ここの大型MHは20や40といったテーマを引き継いだMHではなく、異世界深層のモンスターたちになっています。70Fと同様に殴り合って打開というのはほぼ不可能なので、草神の壺やみがわり、オーメンで敵を無力化するか無理やり階段まで逃げる、が勝ち筋になります。

 

☆81F以降の敵について

はじめにかっ飛び能力を持つスターキメラ。だいたい10匹くらいいるので、ポポロが一歩動くと身動きが取れなくなります。仲間が多くいればこれらをなすりつけて逃げるか、それができなければ爆発の指輪で倒すことになります。

次にルカナンで味方の防御を下げるキラープラスターには、これを2回使われるだけで仲間は1対1でも勝てなくなります。ようじゅつしやキラースターもその能力からまともに戦うことはできません。81階で目障りなのはこの4種類でしょう。

 

草神でかなしばりにできた場合はランガー、仲間の数が少なければスターキメラを勧誘しましょう。ようじやラプラスは敵に干渉してしまうので勧誘厳禁。デマシンも強いには強いのですが勧誘が難しいです。最大被ダメージが143なのでポポロで触るのはもってのほかです。最大体力が143ないときもあるので、82F以降はデスマシーンの痛恨を割り切って体力80を上回れば歩き始めることが多いです。

 

 

82F以降

81Fはアイテムを使って乗り切りますが、ここから89Fまではようじゅつし、キラースター、キラープラスターの3種に悩まされることが多いです。ようじゅつしは視界外から鈍足、バシルーラ、おびえの効果をまき散らすので、巡回や待機の仲間が飛ばされて何もできずに死…というのが一番多い事故です。待機の仲間はようじゅつしに飛ばされる、キラースターに爆破される、ルカナンを受けて殴り負けるなど、とかく事故要素が多いので、ポポロが干渉できる分全員連れ歩いたほうが安全です。しかしフライダやドラタル以外はランガーに出くわすだけでチカチカしてしまうため、これまでに拾った草で無力化してやるといいです。81Fまでにラリホー草などをため込むとよいのは、ランガーとキラープラスターが魔法無効体質なためです。こいつらへの草以外の対抗手段は回復草や味方バフ系の杖、距離が取れていれば砂と火柱の杖、それにルーラと爆発の指輪くらいでしょう。ラプラスやデマシンには水がめも有効ですが、82F以降は水路が存在しないので、なるべくキラースターの封印に使うべきです。封印の杖は爆フロアの余りをラスターやようじに振りますが、鈍足になった仲間に使うと等速に戻せるのを知っておくと良いでしょう*8

縦横が2列のフロアを引いてしまったら階段を探すのが面倒なので、場合によっては一時しのぎやレミーラを切ってもいいでしょう。90F以降は出現モンスターがよりひどくなるのでできれば温存を。

 

90F以降はランガーなどの強敵が増え、異世界のラスボスといえるダースドラゴンが出現します。能力は”遠距離から炎を吐いて攻撃する フロア中の敵にホーミングして当たる”です。毎ターン40ダメージの炎を吐いてきます。これまで仲間を10匹集めても、こいつが開幕で起きているだけで全部メチャメチャになります。レミーラ、一時しのぎやみがわり、レムオルの杖を振るか、すばやさや飛びつきの杖を駆使して炎の方向に向かわないと、基本、仲間は全滅します。出現率は低く起きている率も低いですが、仲間を散らばらせてしまうと部屋が同じになって起きてしまうことがあり、ようじの事故要素が一つ増えます。90、97、98Fはほとんどの確率でひどいマップなので、ここはダースがいなくてもレミーラ、一時しのぎを使ってもいいほどです。仲間がいなくなっても99Fの階段を下りれば勝ちですから、あきらめずに持てるアイテムを駆使して階段を探しましょう。おれはあなたが異世界の迷宮99Fから帰ってくるときを待っています。

 

 

*1:ポポロが混乱していると仲間を解雇できなくなります。

*2:歩いているときにラグが発生することで、仲間が交戦しているのを知ることができます。

*3:異世界攻略wiki 解析データ参照 

w.atwiki.jp

*4:15Fや前回説明した28F、33Fもゴミしか落ちてない特殊なフロアです

*5:水中ロストの対策はひきよせ/ふきとばしの杖、吸い込みの壺!

*6:ひとくい箱が入ることができないので、草の信頼度を高められる

*7:群生するので、赤点が3つ以上あって動かなければほぼブラッドハンドです

*8:万能の杖、バーサーカーの種でも仲間のステータス異常をリセットできます

異世界の迷宮についていくつか 1-40F

去年の3月の頭にトルネコ3をはじめて1年が経った。主人公は文字読めねえし床には地雷埋まってるしくさったパン食わされるけど、ローグライクという自分との戦い系のゲームで一年やりこんでもまだシステムに丸め込まれる。いい意味でも底が見えないという意味でもポテンシャルが高い作品。

一年間日々是精進とやってきたわけだけどまだ学ぶことがあるの意味わからないため、これからトルネコ3を知り合いに押し付けることもあり、トルネコ3のエンドコンテンツのひとつである異世界の迷宮について思ってることを言語化していこうと思う。

 

はじめに、今回話すのは息子のポポロ、クリアタイムは6-10時間程度のプレイについてです。そこに至るまでに参考にしたサイトを3つ。

dqff.sakura.ne.jp

https://w.atwiki.jp/toruneko3/

www.youtube.com

nantekotodesyoune.wixsite.com

なぜか今アツいフリゲのダイマも混じってるけど、ここらへん押さえておけば基礎知識は間違いないとおもう。不思議のダンジョン最難関とか言われてるらしいけど、クリアに必要な知識がバカみたいに多いって意味では間違いじゃないかもしれんね。ほんとうにはじめてからやっていくなら、まずはでけえモンスターハウス(以後MH)が確定になってる4か所のうち一個目の、20F打開!を目標にやるといんじゃねえかな。

 

書き方としてもフロアについて、アイテムの持ち方についてで分けて、前者は知らない敵がおるけど…で見れば危険がわかるような感じにする。今回は前半戦の1F~40F!いくぞ❕

 

 

1-15F

フロアを巡回してアイテム回収→降り。ここで仲間にするスラベスは20Fまでの長い付き合いになるので、ロストしたくない。おすすめはベスが多い2Fでちょっと粘る。代用は4-6Fのモンジャ、10Fくらいまでいるドラきち。前者は4で最頻出、後者はまんべんなくいます。彼らが代用止まりなのは攻撃力が高すぎ、育つまで脆すぎ、そもそも二匹育てるのが空腹度の都合でしんどい…などなど。一度やってみればわかるはず。

 

ダンジョン探索の基本はアイテム拾ってマップを埋めること。ポポロだと被弾がデカい、仲間を基本ロストできない、仲間を増やすエリアでパンを食いたいなどの理由でここの感覚も大事。100回も潜ればこの通路の先は部屋なさそう、とかここは部屋の右上かなあ*1、とかこの重さはMHあるかもしらんなあとかがわかるので、そういう勘を育むのが大切。

 

この辺のフロアはポポロでも戦えますが、これ以降は基本2発食らったら全快からでも死にます。仲間に戦闘を任せきりにするので、はじめから仲間に経験値を与えてやるのが肝心。いたずらもぐらに勝つにはスラベスはレベル3、7Fの階段を下りるときにはレベル9になっていれば上々だと思います。頼りになる仲間は18F-20Fに出現するので、普段よりレベルが低いと感じてもあまり粘らない方がいいと思います。

 

また、3Fから出現する罠について。泥の罠はパンが腐るので保存の壺に突っ込むのを忘れずに。ふつうの壺や火薬壺でも守れるので、泥罠を踏んだら詰みって状況を作らないのが大事。地雷は踏むと75Fまでに出現するモンスターのほとんどが消し飛びます。仲間も例外ではないのでよそでは素振りでの罠チェックを推奨されますが、マジめんどくせえので5Fくらいで覚える”勝手にしてね”を上手に使い、一歩離ししよう。罠チェックすると餓死するときもあるんです。

www.nicovideo.jp

仲間を先行させるのもありですが、石像やMHを回避できないので足踏みしたくないときや、フロアを埋めた後に。

 

周りに敵が出る召喚罠は仲間と隣接したほうが安全ですが、低層ならどうにかなるし地雷よりはマシかな。落とし穴はうみどりの爪*2や各種アイテムを床に落としたら絶対踏みたくないね。大事な場面では罠チェック

 

その他の要素では6Fからひとくいばこ、8Fのタップペンギーや9Fのスライムブレスが危険。これらの危険に出会う前に手持ちの杖や被った草はどんな効果か確認しておくこと。被った草は仲間を放流*3して階段上で飲むとノーリスク*4です。後者は入室時に危険がわかるので、一歩離しが有効。12Fくらいからは石像が増えるし似たような危険のダンスキャロットもいるので、このひと手間でベスが助かる場面も増えます。人参対策には火炎草やルーラ草を壺から出すのが良いです。

 

13-15Fは見えない敵のあやしいかげが出現。攻撃が当たりにくい&杖の魔法弾が反射される&30ダメージほど食らう難敵です。”ここで待ってて”を覚える頃ですが、部屋に待機させるとこいつに無抵抗に殴られるため、待機するなら通路の奥、かつカエルに殴られないところがいいです。ふきとばしの杖*5や火炎草、とじこめの壺があればこいつのために惜しまずに使いましょう。柱系やトンネルの杖は前述の通り効きませんがピオリム振っても反射するのでセクシーに解決できるかもしれんね。仲間にめぐすり投げてもいい。おれは20Fで地雷踏みたくないのでこっちで飲みます。ここまでもほかのダンジョンと比べるとかなり危険ですが、16Fからはさらに敵が一回り強くなるのでスラベスドラはレベル16、モンジャは13が目標。

 

 

16-19F

ここで仲間やアイテムを整えて20FのMHを打開するのが目標となります。最大被ダメージはさそりかまきりから受ける62ダメなので、それ以下のときは通路ダッシュはせずにおとなしく歩きましょう。次点でゴーレムの44ダメなので、ここはキープしたいです。16F到着時点で最大HPが62ないのもざらなので、仲間に投げるつもりの弟切草やしんぴの草を引いてから飲みたい命の草でも飲むべき時はあります。さそりかまきりは巻物や草を破壊する能力もあるので、いらない草巻物があれば出しておく、逆にかなしばりやまどわし、めつぶし、素早さの種、世界樹の葉などの大事な草はしまうと安全です。世界樹はしまうと発動しないので諸説あり。

 

16FはMH率が非常に高いので15Fから降りる前には草神まどわしなどの緊急アイテムを使えるようにしたほうがいいです。また店率も高いので草を飲みたくても15、16と店率の高いフロアはとっておいた方がいいでしょう。メイジももんじゃは仲間やポポロを封印しますが仲間にすれば60Fくらい、うまいことやれば99Fまで生還する異世界のエースです。メダパニなどの特技使えなくする草やクオーター、もろはの杖があって通路で出会ったならじゃんじゃん使っていいと思う。一匹仲間にするだけで杖3本ケチれることを保証します。分の良い賭けはどんどんやっていきましょう。17Fまではメルモンとキメラ以外は中学男子の弁当かってくらい茶色。敵だと強いし味方だと弱いので困りもの…

 

18Fからはメルモンに並ぶエースのハエまどう、一段格落ちしてさつじんき…と仲間で活躍するメンツが増えるので、パンに余裕がなければここのまわりやすい構造なフロアで粘るといいです。同時に出現するドッグスナイパーは危険なので常に仲間をつけて歩くのが大事。

 

20Fはだいたいレベル10前後の仲間3匹以上+柱の杖+弟切草ホイミの杖があればなんとかなるので、使う予定のアイテムを20Fで使うように温存する、インパスを使って使えるか確定させるといいかもしれない。強いコンボはハエ+封印、育ったメルハエにピオリムの杖、コロリン等攻撃のみのユニットにイカリの杖、レアだけどレムオルの杖。それ以外ではみがわりの杖や草神の壺を用いる方法、ホイミスライムを連れてくる方法、遠投と種や杖投げ、飛びつき場所替えでの逃げ打開、仲間全員切って聖域の巻物でなんとかする…などがあります。草神では勧誘できるかなしばりの種が最高、次点で床落ちを回収できるまどわしやめつぶし(+めぐすり)、かまきりを一掃できる火炎草、階段が近ければ踊りやでたらめもなくはないけど…といった感じ。めつぶしなどは同士討ちのリスクがあるため作戦を有効活用しよう。20Fは異世界の花形なので、動画を漁ると画期的な打開がごろごろと見つかるはず。21F以降は出現テーブルが変わってメルハエを勧誘できなくなるので、20Fはなるべく戦って打開したいね。

HPは70後半なことが多いですが、20Fをスルーすると少し低くなります。パンがないときは21F以降でやっとHP63超えることも。

 

 

21-25F

さそりかまきりが出現しなくなったと思えば、こいつ以上のパワー系が闊歩してます。攻撃力を下げるバブルスライムや、杖草が基本無効ひょうがまじんも合わさって、予想外のアイテム消費や仲間の消耗をさせられることが多いです。店があってもひょうがまじんにアイテム消されてると悲惨なので、巡回はターンをかけずに。ここはキラーマシンシルバーデビルなど仲間になればそこそこやるやつもいますが、基本はメルハエの経験値でいいとおもいます。スラベスでも結構危ないので、育ってないキーメやコロリンではチカチカして危ない場面が多いでしょう。頭数が足りないときにトロルの勧誘も視野になりますが基本は捨て駒としての運用になります。

回復の壺などの今後にとっておきたいアイテムを消費させられる場面が多いのでここは階段を見つけ次第下りたほうがいいです。ヒョウマを使いたい方はお好みで。41-45では混乱よけの指輪とセットで仲間を増やす活躍をしますが、打たれ弱さや、41-45が危険なフロアであること、冒険にかかる時間の長さがネックです。

これ以降は泥の罠が出現しなくなりますが、26からは杖を破壊するモンスターが出るので、草やパンを出して杖を優先的に壺に突っ込むのがいいでしょう。

 

 

26-30F

敵の火力は落ちますが、特技がいやらしい連中が多くなります。40Fまでは仲間にしたいものも少ないので、爪が圧迫するのであればのろいの壺などにしまうのも一考。敵の火力が下がるのでコロリンやキーメ、いればヒョウマなどを連れまわしてレベルを上げるといいと思います。マドハンドや死体による床に落ちてるアイテム投げでの事故からメルハエを守るという意味合いもあります。床に爆発物があるだけで危険なので、大砲の弾や火薬壺を見つけたらそっと通路に運んでおきましょう(n敗)。MHも同じ理由で危険なため、階段がない限りはスルーしたほうがいいです。低確率で出るレノファイター(敵ユニットをMHや罠に放り投げる*6)もMHが疑われる場合には、杖を惜しまずシバきましょう。また、ゾンビマスターは杖の回数を0にするので、壺に入れて守りましょう。床に杖を置く場面もあります。

 

28Fから視界が1マスになるので、足踏みをするのは基本的に部屋の中になります。思考停止で足踏みしたくなったら2体使って巡回。28Fは出店率が高いですが床落ちはゴミしかないので店がなさそうならすぐ降りるとよし。

31Fからは装備品を弾く敵が出るので、爪と指輪は外しましょう。出店もこの辺りは多いことや、呪われた指輪も弾いてくれるので、ここで有用な指輪を整理したい。

 

また、パンに余裕があればマドハンドを利用した経験値稼ぎ、通称マドコンも選択肢になります。稼ぎめんどいよ~ってボクも20分足踏みすれば体力が100超えてニッコリ…なんてこともあるかもしれない。ググれば出るから割愛!

 

31-35F

バーサーカーが出現しますが、こいつはMHやマドハンドの群れとかち合わなければ基本安全です。バースが3回レベルアップしたらワンキルが見えてくるので、階段が見えてるならさっさと降り。草が多く落ちてる印象なので草神の具がほしい、がいこつ剣士に指輪しばいてほしい、店で草鑑定したいなどの目的で巡回。バースが暴れだしたら魔法の石やおとりの仲間を"かってに"、変化の杖を振り当てるなどなんらかの対策が必要になります。

バースは壁を掘るので部屋の入口だと思ったら地雷あった…や、味方がここぞで殴らなくて犠牲になった…が主な事故なので、コロリンやベスを使ってメルハエを守ることになります。メルハエ以外はここで死ななくても41Fで解雇されるときもあるし、70Fくらいまで潜ってれば勝手に死ぬので意外と困りません。石像事故も多いのでここの巡回には適役だと思います。

36Fからは爪指輪を装備しても弾かれることはありません。

 

 

36-40F

げんじゅつしに待機を崩されるいやなゾーン。仲間にすれば、使い切りとしては40を戦うのに十分な活躍をしてくれます。げんじゅつしのワープとMHが重なる、テンツクの踊り+仲間の裏切りが主な事故になりますが、それ以外は巡回しやすいゾーンです。さまようよろいは部屋の一歩手前に仲間を待たせると先手を取れます。また、40Fの大型MH前では物資をちゃんと準備しましょう。20Fを打開できてメルハエ数匹と揃っているなら苦戦はしないはずですが、げんじゅつしの魔法弾を防げるのは氷柱の杖だけなので、仲間がピンチになった時はいつでも階段を下りられるように、移動系アイテムの準備をしておきたいです。

40含めここのMHはげんじの魔法弾を避ける位置に仲間を配置すればメルハエのパワーでどうにかなります。が、放流されたまどうしの方がやばいのでこちらを注意するべし。

 

生ぬるい(トルネコ3のゲームバランス比)前半戦に比べて41Fからは本気で殺しにかかってくるので、あるなら混乱よけの指輪を装備。草神など重要アイテムを開幕に切る準備や、いつでも仲間を切り捨てられる心構えもいる。

*1:部屋構造についてはこれ見たらなんとなくわかるかもしれません。縦横2列、7部屋、ト型、十字型、さんご礁回廊型みたいな単語を見かけたらこの話です。たぶん…

*2:仲間の勧誘率が一律4%上がるので、80Fまでは基本持ち得

*3:仲間を”勝手にしてね”でポポロと別行動させることの俗称。13F以降はあんまりしない方がいい

*4:バーサーカーの種を飲むとポポロが敵味方関係なく殴り始めます。6F以降のアイテムは一律5パーセントでひとくいばこ(最大被ダメ59)のため、襲われても階段上なら逃げられます

*5:仲間に振ると吹き飛びの5ダメージで倒せます

*6:仲間が地雷にかかるともれなく消滅します。落とし穴にかかると次の階で待っててくれるなんてことはありません。